Sistema de Juego: ¿Como hacer mi trabajo en Pridan?
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Sistema de Juego: ¿Como hacer mi trabajo en Pridan?
El sistema de juego de Izmer es muy sencillo, depende enteramente de los dados para ser utilizado, ya sea en un combate, persuadieno gente, creando pociones, mejorando armas o defendiéndose, los jugadores deben usar los dados correspondientes , lanzarlos... y esperar tener suerte.
En una batalla:
1.- Declarar el ataque
2.- Lanzar el Dado de ataque segun la siguiente tabla
4.- si tu resultado fue mayor,tirar los dados de daño correspondientes al arma:
6.- El total de daño se restara de los puntos de vida del rival (base 200)
7.- si se lanza un hechizo, debera tirarse el dado de Daño mágico, segun la siguiente tabla:
8.- Si el arma estaba encantada, tirar los dados de daño y daño mágico correspondientes, el daño físico puede bloquearse, el magico no ah menos que se cuente con un encantamiento en el escudo o la armadura
Esquivando:
1.- Tirar el dado de evación en lugar del dado de defensa segun la siguiente tabla
Desarmando:
1.- Tirar el dado de desarme en base a la siguiente tabla, cada arma tendra una dificultad para ser arrebatada de su dueño en función de sus dados de ataque y su ligresa:
Persuadiendo:
1.- tirar el daño de presuación
2.- el contrincante debera tirar el dado de defensa de nuevo, para poder resistir el efecto de manipulación
3.- si el resultado del dado de defensa es menor, entonces el jugador podra persuadir a su oponente de sus palabras.
Mejorando o fabricando pociones:
1.- El jugador tirara el dado de mejora para aumentar un arma o armadura, o bien, el dado de alquimia para crear una poción
2.- todo numero arriba de 6 sera un exito, todo abajo de 6 sera un fracaso
3.- un exito creara la poción, con un efecto de 2 turnos, por ejemplo, hacer invisible al usuario por dichos turos, o curar un total de 20 puntos de vida
4.- todo exito en mejoras, añadira un nivel, y por tanto, un dado de daño al arma, o bien, un dado de defenza a la armadura
(Nota: Asesinos, brujos y magos tienen 2 dados de alquimia, los Matadragones pueden crear venenos antidragon que dañan a los dragónes el doble)
En una batalla:
1.- Declarar el ataque
2.- Lanzar el Dado de ataque segun la siguiente tabla
- Spoiler:
- - Arcos: 3 dados
- Ballestas: 2 dados
- Pistolas: 2 dados
- Rifles de Largo Alcance: 3 dados
- Rifles de Dispersión: 2 dados
- Espadas: 3 dados
- Roperas: 4 dados
- Sable Curvo: 3 dados
- Espadas Gemelas: 3 dados
- Hachas: 3 dados
- Mazas: 3 dados
- Mandobles: 2 dados
- Hachas de batalla: 2 dados
- Martillo de guerra: 2 dados
-Lanzas: 3 dados
- Dagas: 5 dados
4.- si tu resultado fue mayor,tirar los dados de daño correspondientes al arma:
- Spoiler:
- - Arcos: 3 dados
- Ballestas: 4 dados
- Pistolas: 5 dados
- Rifles de Largo Alcance: 5 dados
- Rifles de Dispersion: 4 dados
- Espadas: 3 dados
- Roperas: 3 dados
- Sable curvo: 4 dados
- Espadas Gemelas: 4 dados
- Hachas: 3 dados
- Mazas: 4 dados
- Mandobles: 5 dados
- Hachas de batalla: 5 dados
- Martillo de guerra: 5 dados
- Lanzas: 3 dados
- Daga: 2 dado
- Spoiler:
- Armadura ligera: 3 dado
Armadura pesada: 5 dados
Armadura media: 4 dados
6.- El total de daño se restara de los puntos de vida del rival (base 200)
7.- si se lanza un hechizo, debera tirarse el dado de Daño mágico, segun la siguiente tabla:
- Spoiler:
- - Fuego: 3 dados
- Agua: 1 dado
- Viento: 2 dados
- Tierra: 3 dados
- Electricidad: 4 dados
- Luz: 5 dados
- Oscuridad: 5 dados
8.- Si el arma estaba encantada, tirar los dados de daño y daño mágico correspondientes, el daño físico puede bloquearse, el magico no ah menos que se cuente con un encantamiento en el escudo o la armadura
- Encantamientos disponibles para el arma:
- Imbuida de Fuego: 1 dados
- Imbuida de Hielo: 1 dados.
- Imbuida de Rayo: 2 dados
- Imbuida de Sombra: 3 dados
- Imbuida de Luz: 3 dados.
- Venenosa: 2 dados.
- Desangradora: 1 dados
Esquivando:
1.- Tirar el dado de evación en lugar del dado de defensa segun la siguiente tabla
- Spoiler:
- Armadura pesada: 3 dado
Armadura Ligera: 5 dados
Armadura media: 4 dados
Desarmando:
1.- Tirar el dado de desarme en base a la siguiente tabla, cada arma tendra una dificultad para ser arrebatada de su dueño en función de sus dados de ataque y su ligresa:
- Dificultades de desarme:
- - Arcos: 3 dados
- Ballestas: 3 o mas
- Pistolas: 5 o mas
- Rifles de Largo Alcance: 5 o mas
- Rifles de Dispersión: 3 o mas
- Espadas: 5 o mas
- Roperas: 6 o mas
- Sable Curvo: 7 o mas
- Espadas Gemelas: 8 o mas
- Hachas: 5 o mas
- Mazas: 4 o mas
- Mandobles: 2 o mas
- Hachas de batalla: 3 o mas
- Martillo de guerra: 1 o mas
-Lanzas: 4 o mas
- Dagas: 8 o mas
Persuadiendo:
1.- tirar el daño de presuación
2.- el contrincante debera tirar el dado de defensa de nuevo, para poder resistir el efecto de manipulación
3.- si el resultado del dado de defensa es menor, entonces el jugador podra persuadir a su oponente de sus palabras.
Mejorando o fabricando pociones:
1.- El jugador tirara el dado de mejora para aumentar un arma o armadura, o bien, el dado de alquimia para crear una poción
2.- todo numero arriba de 6 sera un exito, todo abajo de 6 sera un fracaso
3.- un exito creara la poción, con un efecto de 2 turnos, por ejemplo, hacer invisible al usuario por dichos turos, o curar un total de 20 puntos de vida
4.- todo exito en mejoras, añadira un nivel, y por tanto, un dado de daño al arma, o bien, un dado de defenza a la armadura
(Nota: Asesinos, brujos y magos tienen 2 dados de alquimia, los Matadragones pueden crear venenos antidragon que dañan a los dragónes el doble)
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