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Sistema de Juego: ¿Como hacer mi trabajo en Pridan?

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Sistema de Juego: ¿Como hacer mi trabajo en Pridan?

Mensaje por Alkosh el Miér Jul 15, 2015 10:53 pm

El sistema de juego de Izmer es muy sencillo, depende enteramente de los dados para ser utilizado, ya sea en un combate, persuadieno gente, creando pociones, mejorando armas o defendiéndose,  los jugadores deben usar los dados correspondientes , lanzarlos... y esperar tener suerte.

En una batalla:
1.- Declarar el ataque
2.- Lanzar el Dado de ataque segun la siguiente tabla
Spoiler:
- Arcos: 3 dados
- Ballestas: 2 dados
- Pistolas: 2 dados
- Rifles de Largo Alcance: 3 dados
- Rifles de Dispersión: 2 dados
- Espadas: 3 dados
- Roperas: 4 dados
- Sable Curvo: 3 dados
- Espadas Gemelas: 3 dados
- Hachas: 3 dados
- Mazas: 3 dados
- Mandobles: 2 dados
- Hachas de batalla: 2 dados
- Martillo de guerra: 2 dados
-Lanzas: 3 dados
- Dagas: 5 dados
3.- esperar el turno del contrincante, quien debe tirar el dado de defenza
4.- si tu resultado fue mayor,tirar los dados de daño correspondientes al arma:
Spoiler:
- Arcos: 3 dados
- Ballestas: 4 dados
- Pistolas: 5 dados
- Rifles de Largo Alcance: 5 dados
- Rifles de Dispersion: 4 dados
- Espadas: 3 dados
- Roperas: 3 dados
- Sable curvo: 4 dados
- Espadas Gemelas: 4 dados
- Hachas: 3 dados
- Mazas: 4 dados
- Mandobles: 5 dados
- Hachas de batalla: 5 dados
- Martillo de guerra: 5 dados
- Lanzas: 3 dados
- Daga: 2 dado
5.- Cuando el contrincante ataque, deberas tirar el dado de defensa segun la siguiente tabla:
Spoiler:
Armadura ligera: 3 dado
Armadura pesada: 5 dados
Armadura media: 4 dados
(Nota: Los espadachines, Jinetes de Dragón y jinetes Wyvernos, tienen un dado extra de ataque por turno)
6.- El total de daño se restara de los puntos de vida del rival (base 200)
7.- si se lanza un hechizo, debera tirarse el dado de Daño mágico, segun la siguiente tabla:
Spoiler:
- Fuego: 3 dados
- Agua: 1 dado
- Viento: 2 dados
- Tierra: 3 dados
- Electricidad: 4 dados
- Luz: 5 dados
- Oscuridad: 5 dados
(Nota: Cada punto de daño se restara de los puntos de maná del mago usuario (base 200) den en el blanco oh no)
8.- Si el arma estaba encantada, tirar los dados de daño y daño mágico correspondientes, el daño físico puede bloquearse, el magico no ah menos que se cuente con un encantamiento en el escudo o la armadura
Encantamientos disponibles para el arma:

- Imbuida de Fuego: 1 dados
- Imbuida de Hielo: 1 dados.
- Imbuida de Rayo: 2 dados
- Imbuida de Sombra: 3 dados
- Imbuida de Luz: 3 dados.
- Venenosa: 2 dados.
- Desangradora: 1 dados

Esquivando:
1.- Tirar el dado de evación en lugar del dado de defensa segun la siguiente tabla
Spoiler:
Armadura pesada: 3 dado
Armadura Ligera: 5 dados
Armadura media: 4 dados
2.- Si tu resultado es mayor que el del oponente en su tirada de ataque, esquivas el ataque y no te hace daño.

Desarmando:
1.- Tirar el dado de desarme en base a la siguiente tabla, cada arma tendra una dificultad para ser arrebatada de su dueño en función de sus dados de ataque y su ligresa:
Dificultades de desarme:
- Arcos: 3 dados
- Ballestas: 3 o mas
- Pistolas: 5 o mas
- Rifles de Largo Alcance: 5 o mas
- Rifles de Dispersión: 3 o mas
- Espadas: 5 o mas
- Roperas: 6 o mas
- Sable Curvo: 7 o mas
- Espadas Gemelas: 8 o mas
- Hachas: 5 o mas
- Mazas: 4 o mas
- Mandobles: 2 o mas
- Hachas de batalla: 3 o mas
- Martillo de guerra: 1 o mas
-Lanzas: 4 o mas
- Dagas: 8 o mas
2.- El contrincante no podra hacer una tirada contra esto, por lo cual es recomendable tener dos armas o habilidad en combate sin armas

Persuadiendo:
1.- tirar el daño de presuación
2.- el contrincante debera tirar el dado de defensa de nuevo, para poder resistir el efecto de manipulación
3.- si el resultado del dado de defensa es menor, entonces el jugador podra persuadir a su oponente de sus palabras.

Mejorando o fabricando pociones:
1.- El jugador tirara el dado de mejora para aumentar un arma o armadura, o bien, el dado de alquimia para crear una poción
2.- todo numero arriba de 6 sera un exito, todo abajo de 6 sera un fracaso
3.- un exito creara la poción, con un efecto de 2 turnos, por ejemplo, hacer invisible al usuario por dichos turos, o curar un total de 20 puntos de vida
4.- todo exito en mejoras, añadira un nivel, y por tanto, un dado de daño al arma, o bien, un dado de defenza a la armadura
(Nota: Asesinos, brujos y magos tienen 2 dados de alquimia, los Matadragones pueden crear venenos antidragon que dañan a los dragónes el doble)

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