Izmer: El imperio perdido
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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:20 pm

- Guerrero:

Peleador Medio con armas estándar y armadura media, los guerreros aprenden el arte de la espada por diversas razones, desde consumar una venganza hasta ganar dinero, los guerreros comúnmente actúan como espadas a sueldo o como aventureros profesionales siempre en busca de un tesoro antiguo o de un título entre las casas nobles de las facciones, los guerreros no luchan solo por ideales nobles, el honor no satisfará su hambre ni herrara sus caballos, sin embargo, algunos sí que sueñan con poder servir a grandes reyes y a causas justas, así que se unen a las facciones para lograrlo.

Ventajas:
* La armadura media les confiere una buena protección sin sacrificar velocidad.
* Pueden utilizar todas las armas fácilmente (excepto orbes y varas mágicas)
* Pueden usar la magia al mismo tiempo que las armas

Desventajas:
* No tienen una protección contra daño tan buena como los caballeros.
* Su velocidad es menor que la de los espadachines o asesino
* No pueden usar la magia sin un objeto como un amuleto o un anillo mágicos.

Inician la partida con:
* Caballo de Monta

* Perro.

Arma inicial: determinada por tirada de primera arma

Tipo de armadura: Media

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:25 pm

- Espadachín:

Guerrero ligero que utiliza dos espadas en el combate y armadura ligera, los espadachines no tienen un maestro o un entrenador, son autodidactas, y se niegan a enseñar su forma de combate a nadie, dado que cada uno desarrolla su propio sistema de control de la espada con la edad, la autodisciplina y el entrenamiento, y tienen la filosofía de que los demás deben hacerlo, según ellos, sus espadas no son solo armas o herramientas, si no extensiones mismas de su ser, como si fueran nuevos brazos, un espadachín difícilmente abandona su arma.

Ventajas:
* Son veloces, por lo que tienen dos movimientos de ataque por turno
* Sus dos espadas forman una defensa si huecos, por lo que es muy difícil romper su guardia
* Su armadura ligera les confiere una gran velocidad y una defensa aceptable.

Desventajas:
* No son capaces de utilizar la magia
* Reciben más daño que otros gurreros debido a su armadura ligera
* Son débiles ante ataques mágicos de fuego o rayo, ya que son difíciles de esquivar.
Empiezan la partida con:

* Caballo de carreras.

* Halcón.

Arma inicial: Espadas Gemelas

Tipo de armadura: Ligera

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:28 pm

- Caballero:

Guerrero pesado, utiliza armas a dos manos o armas pesadas a una mano y armadura pesada, los caballeros de Pridan son guerreros valientes y arrojados que sirven únicamente al código de caballería impuesto por el dios Argus, en el inicio de los tiempos, su honor es inquebrantable y su honradez aún más, todo tesoro que obtienen lo dan a los pobres, dado que no solo no les importa, si no que no los necesitan,  todos ellos son casi nobleza, y siempre son recompensados por los reyes con haciendas de donde obtienen todo lo que requieren, desde comida hasta metal y armas.

Ventajas:
* Hacen una gran cantidad de daño con un golpe
* Puede resistir numerosos ataques sin problemas
* Si llevan escudo, pueden usarlo para bloquear prácticamente cualquier ataque.

Desventajas:
* Sus armas son pesadas y difíciles de manejar, y sus armaduras son muy pesadas, lo que les resta 1 dado a toda tirada de ataque.
* Su honor les impide utilizar venenos u objetos inmovilizantes
* Si pueden ser derribados, les es difícil volver a levantarse, y pueden ser golpeados con facilidad.

Empiezan la partida con:

* Caballo de Batalla

* Escudero (normalmente niño de 10 años)

Arma Inicial: Maza, Armas a 2 Manos.

Tipo de Armadura: Pesada

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:34 pm

- Ladrón:

Usan armaduras ligeras y armas a una mano, medias o ligeras, tienen talento para sustraer bienes o información, son entrenados como espías desde los 10 años, pueden obtener información con suma facilidad, el gremio de ladrones antes era mal visto y perseguido, pero tras la caída del imperio Izmeriano, los ladrones fueron contratados por los diferentes reinos y facciones como espías e informantes, muchos viven infiltrados en las cohortes reales de otras facciones y llevan información hasta su rey o su reina, de forma que se pueda planear una estrategia sólida.

Ventajas:
* Pueden llevar 2 Objetos de apoyo.
* Obtienen dinero y ganancias de manera rápida gracias a sus constantes robos.
* Tienen una gran habilidad para pasar desapercibidos y no ser vistos.

Desventajas:
* Si son descubierto son juzgados por espionaje y traición.
* El ir armados de dagas los hace rápido, pero más débiles en combate que los espadachines.
* Un Ladrón es sumamente vulnerable al daño dado que no usa mas que armaduras ligeras.

Empiezan la partida con:

* Caballo de monta.

* Cuervo.

Arma inicial: Daga

Tipo de Armadura: Ligera

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:37 pm

- Asesino.

Los asesinos son entrenados desde que aprenden a andar para usar la daga y la ballesta ligera, también para no ser vistos, oídos o encontrados, eso incluye morir sin dejar un cuerpo, usan algo llamado “signo de la parca” un glifo mágico, tatuado en alguna parte de su cuerpo, que en el momento en que mueren, se activa, consumiendo el cuerpo y la ropa del muerto a velocidad acelerada, hasta que no es más que un montón de polvo, los asesinos no son matones a sueldo, son operarios de elite de las facciones que eliminan a blancos claves durante las batallas.

Ventajas:
* Los asesinos normalmente cuentan con una entrada y salida secretas de todos los lugares donde sus misiones les llevan, por lo cual pueden abandonar una mazmorra o una caverna a voluntad.
* Cuentan con una habilidad especial que les permite volverse invisibles a voluntad.
*Pueden elaborar y utilizar todo tipo de venenos en sus armas, a los cuales solo son inmunes los teriantropos

Desventajas:
*Un asesino descubierto, pierde automáticamente todo lazo o apollo de su líder o contratante, por lo cual pierde su dinero, sus influencias y su identidad anterior.
*La mayor parte del tiempo no llevan armadura alguna, debido a que esta solo les haría menos flexibles y rápidos.
*Solo utilizan dagas y cuchillos, por lo cual, no tienen gran ventaja en el cuerpo a cuerpo.

Empiezan la partida con:

* Caballo de Carreras.

* Serpiente.

Arma Inicial: Daga, Ballesta

Tipo de Armadura: Ligera

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:40 pm

- Mago.

Los magos son los grandes usuarios de las fuerzas elementales en el mundo de Pridan, venidos del colegio de magia de Invernica, la ciudad mas lejana del norte, dedican su vida a estudiar los poderes elementales, la historia, la filosofía, la alquimia, las matemáticas, la astronomía y demás ciencias desde que tienen uso de razón, la mayoría se sienten superiores a los demás debido a su conocimiento y sus habilidades para dirigir los elementos, los magos han sido la nobleza de Pridan desde tiempos inmemoriales, y aún hoy gozan de una posición privilegiada, en el continente.

Ventajas:
* Gozan de respeto y riquezas entre las casas nobles
* Pueden dirigir y utilizar las fuerzas elementales y son capaces de conjurar escudos, armas fantasmales o espíritus familiares animales.
*Pueden utilizar sus conocimientos en alquimia para crear pociones y venenos de todo tipo.

Desventajas:
* Los magos son vulnerables e combate cercano dado que no poseen habilidades con las armas. fisicas
* Si se les logra atacar con armas comunes, son heridos con gran facilidad debido a que no usan armaduras.
* tienen una energía mágica limitada, si se les agota o la exceden, pueden desde perder el conocimiento hasta morir.
Empiezan la partida con:

-Caballo Fantasmal.

- Pixie domestica o familiar (animal compañero)

Arma Inicial: Vara Mágica, Orbe arcano

Tipo de Armadura: ninguna

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:41 pm

- Brujo Blanco.

Los Brujos blancos son educados en el torreón llamado Tyr Silvidon que se encuentra en el valle de Aghmar, apartado de las ciudades, solo aquellos que nacen con la marca de los brujos (un trisquel azul en alguna parte del cuerpo) son seleccionados, los brujos son los cazadores de criaturas malignas por excelencia, se dedican a dar caza a las criaturas hostiles que matan gente o roban ganado, este es su modo de ganarse la vida, su magia es más limitada que la de los magos, Los brujos reciben su primera arma de plata a los 15 años, y mas tarde, a los 17, reciben su primera mutación animales (orejas, cola garras, colmillos sentidos o alguna otra capacidad animal) mediante rituales de magia en el torreón, a partir de ese punto son considerados Brujos completos en est punto, una mañana despiertan y hay un pequeño cachorro de un animal sentado en su pecho mientras les mira, este pequeño es su familiar, y les acompañara de allí en adelante.

Ventajas:
* Pueden combinar la magia y las armas a partes iguales con facilidad
* Su entrenamiento los hace hábiles combatientes.
* Usan armadura media, lo que les da buena velocidad y protección en balance.

Desventajas:
* Los brujos Solo pueden usar 5 señales mágicas, una en cada dedo, no pueden usar ningún otro conjuro sin usar un objeto mágico como un anillo o amuleto.
* Normalmente son rivales de los magos, quienes los consideran inferiores.
* Son mal recibidos en las ciudades debido a sus mutaciónes

Señales:
- Ignus (dedo índice): Lanza una llamarada continua contra el enemigo que causa 5 puntos de daño por turno
- Erid (dedo medio): Crea trampas mágicas que inmovilizan y envenenan criaturas mágicas.
- Aris (dedo Corazón): Empujón de fuerza telequinetica que derriba o desarma al enemigo.
- Eteris (dedo meñique): Doblega la voluntad del objetivo, persuadiéndolo de cualquier cosa.
- Protectus (Pulgar): Forma una barrera mágica que repele todo conjuro o hechizo
Empiezan la partida con:

- Huargo.

- Familiar (Lobo, Tigre, Lechuza o Cuervo).

Arma Inicial: Determinada por tirada de primera arma.

Tipo de Armadura: Media

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:45 pm

- Artillero:

Los artilleros son Una de las nuevas especialidades de combate que las tecnologías enanas han traído a Pridan, Utilizando sus técnicas y habilidad de ingeniería y ciencia, los enanos forjan fusiles largos con capacidad para portar 7 cartuchos de pólvora con balas de plomo en ellos, la recarga se hace mediante la activación de una palanca, lo que permite tirar de nuevo en solo segundos, los soldados que se entrenan en el uso de estos fusiles son llamados artilleros, tienen una puntería mortal y una habilidad en el tiro increíble, cargan además con dagas para el combate cercano.

Ventajas:
* Hacen mas daño que la mayoría de clases gracias al uso de armas de fuego.
* Puede recibir gran daño gracias al uso de armaduras pesadas
* Sus armas tienen un mayor poder de penetración que los arcos o ballestas.

Desventajas:
* No cuentan con mucha movilidad debido al peso de su armadura y sus fusiles, por lo que comparten la penalización de los caballeros
* Sus armas hacen un ruido atronador al disparar, lo que delata su presencia con facilidad.
* Si sus armas se humedecen o mojan, la pólvora queda arruinada.
Empiezan el juego con:

- Caballo de Monta.

- Lobo entrenado.

Arma Inicial: Rifle de Largo alcance, Rifle de Disperción (escopeta)

Tipo de Armadura: Pesada

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Última edición por Alkosh el Dom Mar 13, 2016 10:24 pm, editado 2 veces
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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:47 pm

- Tirador:

Los tiradoras son la segunda clase introducida por los enanos en Pridan, Los enanos usaron como base su invento anterior, los fusiles de largo alcance, y modificaron su sistema y diseño para crear armas más ocultables, el resultado fue el cañón de mano, un arma de fuego pequeña y ligera con la ventaja de recarga continua y capacidad para 12 cartuchos, los tiradores suelen llevar dos de estas armas, una en cada mano, tienen una puntería endiablada, y una habilidad tal que puede hacer que las balas se curven y esquiven protecciones como escudos y barreras mágicas.

Ventajas:
* Pueden ocultar fácilmente sus armas de fuego.
* Sus armas pesan muchísimo menos que los fusiles y se manejan con mas facilidad.
* Tienen una gran habilidad en el combate acrobático y sin armas, lo que complementa su habilidad con los cañones de mano.

Desventajas:
* Sus armas no tienen tanto alcance como los fusiles largos.
* No llevan armadura alguna, por lo cual son sumamente vulnerables al daño.
* Sus cañones de mano usan muchísima mas munición que los fusiles de los artilleros.

Empiezan la partida con:

- Caballo de carreras.

- Coyote

Arma Inicial: Cañones de mano dobles

Tipo de armadura: ligera.

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:53 pm

- Guardabosques:

El Guardabosques es el héroe del mundo natural, no solo viven en constante comunión con la madre tierra si no que se dedican a curar las partes del bosque y las zonas naturales en general que resultan dañadas por el hombre o por los otros seres en sus guerras, los guardabosques aman la naturaleza como si fuera realmente su madre, biológica, y la defienden con fiereza, armados de arcos, flechas y hachas de una mano, se dedican a recorrer el bosque de dia y de noche, patrullando sus fronteras buscando amenazas contra el mundo natural.

Ventajas:
* Su puntería con los arcos no tiene paragón, lo que los hace mortales a larga distancia, ganan 1 dado de ataque si su objetivo esta a 50 metros o mas.
* Tienen una agilidad y habilidad acrobática sin igual.
* Su conocimiento sobre la tierra les permite curar cualquier herida con hierbas, o tratar con cualquier bestia.

Desventajas:
* Sus arcos no alcanzan tanta distancias como las ballestas de los cazadores.
* Su armadura ligera no les provee de tanta defensa como la media o pesada de otras clases.
* Se sienten constantemente incomodos en lugares creados por la mano del hombre.
Empiezan la partida con:

- Ciervo de monta

- Lince

Arma inicial: Arco Largo.

Tipo de Armadura: Ligera.

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:55 pm

- Cazadores:

Los cazadores son el mas grande reto a las tecnologías enanas que nadie haya visto, ellos, deseosos de burlarse de los enanos, usando sus tecnologías con un poco de ingeniería inversa, crearon la ballesta, un hibrido entre los rifles de poder de los enanos y los silenciosos arcos de los Guardabosques, dando asi a entender que los enanos podrían haber creado algo que no fuera una monstruosidad contra el mundo natural, los cazadores son expertos rastreadores y sus ballestas pueden penetrar escudos sin demasiado esfuerzo.

Ventajas:
* Crean un punto medio entre poder y sigilo entre los Guardabosques y los artilleros.
* Sus ballestas tienen un largo alcanze y un poder de daño aceptable.
* Sabe tratar y domesticar bestias con gran facilidad

Desventajas:
* Muchos son considerados enemigos de los enanos.
* Los cazadores normalmente son vistos con desaprobación por los elfos y hadas.
* Sus ballestas no son tan potentes como un rifle ni tan precisas como un arco.

Empiezan la partida con:

- Oso de Monta.

- Halcón Cetrero.

Arma Inicial: Ballesta

Tipo de armadura: Media

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 8:59 pm

- Domador de dragones:

Estos antiguos domadores y entrenadores existen desde mucho antes que los humanos de Pridan, los primeros Domadores de dragones eran Elfos de nieve, los primeros seres Mortales creados por el gran dragón blanco Aakbanaardrem, estos elfos, extintos o mutados en monstruos hace ya muchos siglos, aprendieron a tratar a los dragones hablando su lengua y amuletos arcanos para controlarlos cuando estaban molestos y atacaban, con el paso de los siglos, los Domadores establecieron una relación mental muy estrecha con los dragones.

Ventajas:
* Usando el Medallón de Sabril, pueden controlar dragones salvajes y bestias míticas.
* Pueden hacer uso de la magia elemental, pero solo de un elemento en concreto.
* Cuentan con el mismo entrenamiento de esgrima que los jinetes de dragón.

Desventajas:
* Solo pueden llevar una protección, no armaduras.
* Los Domadores deben estar concentrados para controlar a las bestias y dragones.
* Solo son capaces de controlar 3 bestias a la vez.

Empiezan la partida con:

- Grifo Imperial.

- Ave de trueno.

Arma Inicial: Amuleto de Sabril y Ropera

Tipo de Armadura: Escudo Medio

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 9:02 pm

- Jinete de Dragón.

Los más respetados guerreros y más poderosos magos de todo Pridan, Los jinetes de dragón se diferencian de los domadores de dragones por el lazo espiritual que comparten con su respectivo dragón, un dragón y su jinete nacen al mismo tiempo, en cuanto el primer llanto del jinete se escucha, el pequeño dragón rompe el cascarón, este lazo espiritual es tan intenso que se ha convertido en una simbiosis, el jinete aumenta el poder místico de su dragón con su mera existencia, y a su vez, el dragón alimenta las fuerzas físicas y espirituales del jinete con la suya.

Ventajas:
* Pueden compartir pensamientos, he información con sus dragones estén donde estén.
* Reciben el mejor entrenamiento en combate con y sin armas de todo el mundo.
* Pueden usar la magia con mayor efectividad que los brujos.

Desventajas:
* Solo pueden llevar armadura media, ni ligera ni pesada.
* Sus dragones no pueden ayudarlos en las mazmorras o cavernas.
* Si el Dragón muere, el jinete enloquecerá de dolor por la perdida.
Empiezan la partida con:

- Dragón elemental

- Fénix

Arma Inicial: Determinada por la tirada de arma inicial

Tipo de Armadura: A elección del jugador

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Última edición por Alkosh el Lun Dic 14, 2015 1:13 pm, editado 2 veces
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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 9:06 pm

- Matadragones:

Estos hombres son guerreros miembros de un antiquísimo culto, iniciado en los tiempos en que el hombre llegó a Pridan, y se enfrentó a los Elfos de la nieve, los elfos de la nieve ofrecieron hospitalidad a los hombres, pero estos, prefirieron atacarlos, y acabar con los dragones, con el tiempo, la incorporación de los jinetes a las filas militare, casi acabó con este culto, pero ahora, los matadragones han regresado a Pridan, armados con sus mandobles y hachas, y no descansaran hasta acabar con sus acérrimos enemigos, los Jinetes de Dragón.

Ventajas:
* Tienen una fuerza descomunal que les permite esgrimir las espadas más pesadas con naturalidad
* Llevan armaduras pesadas encantadas para resistir el daño por fuego desde el inico de la partida.
* Tienen acceso a venenos y toxinas únicas que dañan solo a los dragones.

Desventajas:
* Son vulnerables al daño por escarcha o Rayo.
* Sus armaduras les restan movilidad y velocidad.
* Son mal vistos por casi todo el continente por masacrar a los reverenciados dragones.
Empiezan la partida con:

- Ave Roc

- Quimera.

Arma Inicial: Mandoble

Tipo de armadura: Pesada.

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Mensaje por Alkosh Miér Jul 15, 2015 9:15 pm

- Jinete Wyverno:

Estos guerreros son los tristes remansos de lo que una vez fue un jinete, locos de dolor al haber perdido a sus fieles compañeros, recurren a los dioses oscuros, los Eraenon, haciendo pactos con ellos, para traer de vuelta a la vida a sus colegas, el resultado son las Wyvernas, espíritus de dragones muertos enviados a la tierra desde el mundo de los muertos, quienes se convierten en bestias horrendas con 2 patas y dos alas, y una mente retorcida como la de sus amos, con un aliento venenoso que mata todo lo que toca, menos a sus jinetes.

Ventajas:
* Pueden hacer frente a un jinete de dragón en un combate de espada sin problemas.
* Son capaces de usar la nigromancia para levantar a los muertos o conjura apariciones.
* El aliento de sus wyvernas es venenoso y puede resultar letal en altas dosis, solo ellos son inmunes.

Desventajas:
* Los jinetes wyvernos son temidos en las ciudades, ya que suelen atacar a la gente dada su locura.
* Los jinetes de dragones suelen tener orden de cazarlos donde los encuentren.
* El uso de la nigromancia les provoca mutaciones horribles en el cuerpo.
Empiezan la partida con:

- Wyverna de monta.

- Sabueso no-muerto.

Arma Inicial: Lanza

Tipo de armadura: Media.

Hechizos:
- Atar zombie: Levanta el cuerpo de un lobo, un hombre o un halcon para luchar por ellos el resto de la escena
- Conjurar aparición: Conjuran un espectro amorofo para luchar por ellos el resto de la escena, la aparición puede asustar a cualquier clase, excepto a los jinetes de dragón por 1 turno.

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