Izmer: El imperio perdido
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Mensaje por Alkosh Miér Mar 02, 2016 5:12 pm

Una habilidad de personaje es un atributo de destreza, talento o conocimiento que posee de forma natural o que adquirió por el estudio y la practica, todos los personajes  poseen de una o de otra forma las capacidades para sobrevivir en Pridan, ya sea por que nacieron con ellas o por que las adquirieron, de cualquier forma, siempre es importante que decidas que podrá hacer tu personaje y que no, pero ¿Como lo sabrás? muy facil, cada habilidad tiene 4 niveles: Novato, Avanzado, Experto y Maestro, al principio de la partida puedes elegir en que quieres centrar estas habilidades y sus niveles, tienes 3 campos por llenar:

- Destrezas: son todas las habilidades adquiridas con entrenamiento físico, preparación y autodiciplina, estas habilidades incluyen el uso de armas, la capacidad de supervivencia y otros cuantos perks de mucha utilidad.

- Conocimientos: toda la sabiduria que tu personaje ha podido sacar de la preparación mental, el estudio y la dedicación a los libros, como la información sobre criaturas, las ciencias y la alquimia.

- Talentos: aquellas habilidades que tu personaje tiene de forma natural, nació con ellas y lepertenecen por derecho de cuna, como una buena apariencia, un gran carismao una habilidad prodigiosa para manipular.

Pero ¿como puedo saber que tan bueno es mi personaje en estas cosas? par eso existen los niveles, a mas alto el nivel, mejor es la habilidad, ¿significa eso que puedo poner todas en maestro y ya está? por desgracia no mi amigo, todo en esta vida tiene un precio, y si bien las habilidades son pasivas que no afectan las tiradas, si que cuestan, al principio de la partida tendras 36 puntos para repartir entre todas tus habilidades, esto equivale a 12 puntos por campo, y cada nivel te costará un cierto numero de puntos para adquirirlo:

- Nivel Novato: 1 punto
- Nivel Avanzado: 2 puntos
- Nivel Experto: 3 puntos
- Nivel Maestro: 4 puntos.

Vuelvo a reiterar solo algunas habilidades afectaran a las tiradas en combate, el resto solo sirven de una guía y ayuda para saber que si y que no puedes hacer on rol, ¿entonces de que me sirven? bueno, es facil, digamos que puedes hacerte una espada de hueso o de piedra, y te encuentras con un enemigo que puede llevar una de titanio, deberías subir tu nivel de artesanía para estar a su nivel on rol, claro, la espada corta igual y daña igual, pero digamos que el narrador dicta que tu espada, al ser de hueso o piedra es partida por el arma de titanio de tu adversario, otro caso, digamos que te encuentras con un mago que puede utilizar el fuego y el rayo contra ti, mientras que tu puedes utilizar solo el viento y la luz, tendrias que subir tu nivel de artes perdidas para poder utilizar la tierra como defensa contra estos dos elementos, ¿alguna otra pregunta? hey, ¿que haces dormido sobre esos pergaminos? anda que no aprenderas ninguna habilidad sin estudio, pasa y ponte a trabajar

- Destrezas:

* Armas Cuerpo a Cuerpo: La habilidad del personaje de adaptarse al uso de armas cuerpo a cuerpo ajenas a su clase.
Novato: 1 arma ajena a tu clase
Avanzado: 2 armas ajenas a tu clase
Experto: 3 armas ajenas a tu clase
Maestro: 4 armas ajenas a tu clase
(Nota: especificar cuales)

* Armas de Alcance: La habilidad del personaje de utilizar las armas a distancia fuera de su clase.
Novato: 1 arma ajena a tu clase
Avanzado: 2 armas ajenas a tu clase
Experto: 3 armas ajenas a tu clase
Maestro: todas las armas ajnas a tu clase
(Elegir cuales en los 3 primeros niveles)

* Atletismo: La capacidad del personaje en acrobacia y movimientos refinados, entre mayor sea el nivel mejor podra esquivar, trepar, realizar saltos acrobaticos y en general hacer todo lo que requiera agilidad.
Novato: Aprendiendo a escalar con fluidez
Avanzado: Bueno en escalada, gran agilidad en acrobacia.
Experto: Podrias caminar por la cuerda floja a 150 metros  del suelo sin vertigo
Maestro: Podrias escalara por un muro liso de roca maciza, alcanzar el piso mas alto de una torre, luego caminar por una cuerda que conecta dicha torre con la iguiente, columpiarte por una cuerda hasta el tejado del palacio y saltar al patio desde alli, aterrizando de pie sin hacerte daño

* Pelea: La habilidad del personaje para desenvolverse en el combate si armas utilizando el estilo de combate de su raza o de otra raza. (necesario para tirar dados de daño y  de ataque con las manos desnudas, los dados son los mismos para ataque y daño en cada estilo, si se dan por ejemplo 2 dados, seran 2 dados de ataque y 2 de daño)
Novato: Conoces las nociones basicas de su arte de pelea natal.
Avanzado: Puedes utilizar tu arte marcial natal con destreza.
Experto: Nadie de tu ciudad ha logrado derrotarte cuando de utilizar el arte marcial de tu raza se trata.
Maestro: No solo eres uno de los mejores combatientes de tu comarca, si no que ya conoces una segunda arte marcial.
Artes marciales Raciales.:

* Seguridad: La capacidad de abrir cerrojos que posee el personaje.
Novato: Sabes como romper el pestillo de un stablo para sacar un caballo.
Avanzado: Puedes abrir los candados y cerrojos de las tiendas sin dificultad.
Experto: Irrumpir en el palacio de los reyes o la torre dorada no es problema para ti.
Maestro: Las infames puertas trampa de combinación de los sepulcros nordicos no son

* Sigilo: La habilidad del personaje para poder camuflarse a plena vista o simplemente esconderse
Novato: Puedes camuflarte de forma que engañarias a la gente poco atenta.
Avanzado: Camuflaje que engañaria a los guardias de una ciudad mientras te buscan
Experto: Pueds esconderte a plena vista entre la gente sin ser notado.
Maestro: Ve y patea a ese guardia en el tracero, dale una nalgada y escupele en la cara, de todas formas no te vera.
(Nota: Los Dragones sienten la presencia de todas las criaturas por lo que aunque no te ubiquen sabrán que estas allí)

* Supervivencia: Dicta que tan bueno es un personaje en lo que se refiere a sobrevivir en los lugares agrestes solo.
Novato: Puedes hacer un fuego fácilmente.
Avanzado: No tienes ningún problema cazando y encontrando agua.
Experto: Podrias quedarte sin comida y agua en mitad del bosque solo con una daga y no te preocuparia
Maestro: Que te abandonen en el desierto de Zehir con un palo y una piedra si quieren, en una semana tendrás un chalet de lujo en el oasis.

-Conocimientos:

* Academicismo: La destreza en las artes pictoricas del personaje, con esto se pueden crear mapas y retratos por igual.
Novato: Puedes crear dibujos mas o menos decentes de un paisaje o una persona
Avanzado: El pintar al oleo se te da estupendamente bien o incluso dibujar con caboncillo en pergaminos.
Experto: Tus obras podrían ser exhibidas en el museo de arte de Sandar con gran facilidad.
Maestro: Cualquier noble pagaría una fortuna por una pintura tuya y eres referente del arte pridaniano.

* Ciencias: Referente a tu conocimiento sobre las ciencias puras y naturales como la biología, las matemáticas, la fisica o la lógica.
Novato: Conoces las nociones basicas de las ciencias
Avanzado: dominas a la perfección 1 ciencia
Experto: comprendes completamente 2 ciencias.
Maestro: alcanzas a dominar 3 ciencias completamente

*Alquimia: dicta que habilidad tiene el personaje en cuanto a la fabricación de pociones o la herbolaria.
Novato: Conocimientos basicos en herbolaria que te hacen capaz de curar con hierbas
Avanzado: puedes preparar remedios para los venenos y efectos de magia elemental
Experto: Capacidad de preparar pociones de salud y toxinas.
Maestro: Puedes preparar cualquier tipo de pocion o aceite

* Artes perdidas: El Dominio de la magia y las antiguas artes para dominar los elementos
(Nota: conocimiento restringido a mago y jinete de dragón, los Jinets Wivernos solo pueden adquirir hasta el nivel avanzado, y los brujos solo novato.)

Novato: Puedes dominar 2 elementos
Avanzado: Puedes controlar 3 elementos naturales con fluidez
Experto: Puedes controlar  4 elementos naturales
Maestro: Puedes controlar 4 elementos naturales y 2 de sus ramificaciónes (lava, niebla, barro, madera, metal etc.)
(Nota: Elegir que elementos se controlan)
Elementos disponibles y sus ramificaciónes:

* Taumaturgia: Una extraña magia ni blanca ni negra, que altera y maneja el cuerpo y sus componentes a voluntad del mago.

(Conocimiento restringido a Mago y Jinete Wiverno, los Jinetes de dragón solo pueden adquirir hasta nivel avanzado y los brujos solo novato)

Novato: Puedes cambiar el color de tus ojos, el tono de tu piel o crear garras de tus uñas.
Avanzado: puedes alterar el tamaño o la forma de todas tus extremidades, o crear puntas de hueso de tus manos.
Experto: Puedes transformar tu manos y pies en armas punzantes o cortantes, o sacarte un hueso entero convertido en espada
Maestro: Puedes hacer que la sangre que bota de tus heridas se convierta en dardos, flechas o látigos, y crear estructuras con tu propia sangre y carne.

* Artesanía: referente a la habilidad de crear objetos como armas armaduras y atuendos.
Novato: Se pueden crear armas con piedra y hueso tallados, y armaduras con pieles
Avanzado: Se pueden crear armas con Alumino, Cobre y Bronce, y armaduras con cuero y los mismos metales.
Experto: Se pueden crear armas y armaduras con Hierro, Acero y Platino, y joyería con plata y joyas menores
Maestro: Se pueden crear armas con Titanio, Oricalco, y con Piedras preciosas como el diamante, joyeria de oro y joyas mayores y permite trabajar el metal enano.

* Medicina: la habilidad de curar heridas o enfermedades sin el uso de pociones, (conocimiento necesario para utilizar el dado de curación)
Novato: Puedes tratar golpes menores, torceduras y cortes
Avanzado: Puedes tratar golpes mayores, esguinces y puñaladas o cortes profundos.
Experto: Puedes tratar fracturas, heridas de flecha y puñaladas graves.
Maestro: Puedes parar hemorragias, tratar heridas en organos internos y utilizar magia curativa.

* Ocultismo: nociones y conocimientos sobre magia negra prohibida y criaturas miticas.
Novato: Puedes identificar fácilmente a las criaturas miticas teniendolas enfrente y descubrir indicios de brujeria
Avanzado: Puedes rastrar facilmente la pista de criaturas miticas terrestres hasta sus guaridas y sabes como tratar conjuros malignos simples.
Experto: Puedes encontrar el nido de un grifo sin problemas, enfrentarte a vampiros y sabes romper maldiciones hechas por brujos.
Maestro: Sabes exactamente como enfrentarte a los Eraenon y puedes expulsarlos de un cuerpo poseído.

* Lingüística: Toda la gente de pridan puede dominar cuando menos 2 idiomas, el de su raza propia, y el Izmeriano Clasico, idioma que se habla en todo el mundo, este conocimiento dicta cuantas lenguas adicionales conoces y hablas fluidamente.
Novato: Puedes hablar 1 lengua adicional.
Avanzado: Puedes hablar 2 lenguas adicionales.
Experto: Puedes hablar 3 lenguas adicionales
Maestro: Puedes halbar 4 lenguas adicionales.
Idiomas de Izmer:

- Talentos:

* Callejeo: La habilidad del personaje de moverse en las ciudades.
Novato: Puedes recordar donde estaba la taberna o el alacio real
Avanzado: Facilmente encuentras las tiendas que has visitado y la casa de tus amigos
Experto: Te sabes de memoria que calle coincide con que avenida y que callejon lleva a qu templo
Maestro: Conoces cada entrada y salida secreta de la ciudad, por donde entrar al palacio sin ser visto y por donde salir del templo sin que te vean.

* Empatía: El don de agradar no es algo superfluo, este atributo dicta la habilidad de un personaje para agradar a sus intelocutores.
Novato: puede que no siempre logres agradar pero si te daran una segunda oportunidad
Avanzado: Sabes como caerle bien a la gente siendo simpatico y hablando, aunque no siempre surte efecto
Experto: Puedes hacerte amigo de casi cualquier persona con unas cuantas palabras
Maestro: Te basta una frase para que todos suspiren completamente en tus manos como orador.

* Seducción: En base a tu apariencia y carisma puedes lograr robarle el coazón a alguien con mayor o menor medida.
Novato: El amor no es facil pero eres capaz de enamorar a alguien tras dar lo mejor de ti.
Avanzado: Te es facil ganarte miradas de afecto y sonrisas dulces, pero la mayoria te concidera cosa de una noche si no te esfuerzas
Experto: Encantador, seguro de ti mismo e irradiando atracción, eres capaz de enamorar con rapidez a cualquiera al hablar
Maestro: Te basta una mirada o un guiño para que la chica o chico de tu elección caigan rendidos a tus pies dispuesto a satisfacer cada capricho.

* Fuerza oculta: Define la capacidad de un personaje con el dominio de las capacidades como telequinesis, telepatia etc.
Novato: Puedes leer la mente de las personas facilmente aun en contra de su voluntad.
Avanzado: Puedes mover el peso de una persona comun (unos 70 kg) sin esfuerzo con telequinesis
Experto: Puedes mover el triple de peso con la mente y comunicarte telepaticamente a un radio de 5 kilometros
Maestro: Puedes levantar media tonelada y comunicarte a 10 kilometros

* Intimidación: Define que tan bueno es tu personaje intimidando a otros con solo su apariencia.
Novato: Puede que no siempre logres intimidar pero al menos harás a la gente dudar.
Avanzado: Tras un par de alardes, y tirandote un farol, la gente hara lo que le digas por miedo
Experto: Con solo verte, la gente tratara de evitar problemas contigo, pero si no tienen mas opción te atacaran
Maestro: Solo los mas valientes pueden resistir el impulso de temblar al verte
(Nota: Los brujos y jinetes de Dragón son inmunes al nivel maestro, en ellos se causara el efecto de experto como maximo)

* Valor: El contrario de Intimidación, dicta que tnto puedes resistir sus efectos.
(aqui se omiten los niveles, puesto que solo quieren decir que tanto efecto puedes resistir, el nivel maestro de este nivel permite resistir efectos de nivel maestro de intimidación)

* Persuasión: La habilidad del personaje para convencer a los demas de sus puntos de vista
Novato: Tras mucho esfuerzo puedes lograr cambiar la opinión de alguien, nunca llegaras a politico pero puedes sobrevivir
Avanzado: Eres bueno convenciendo a la gente de hacer cosas por ti con un rato de conversar
Experto: Tras unas cuantas preguntas, tu postura empieza a sonarle como la mas logica y razonada a alguien.
Maestro: Te bastan 2 frases para hacer a una persona alabarte como un gran sabio.
(Los magos y caballeros son normalmente inmunes a los efectos del nivel maestro)

* Voluntad: Este talento dicta que tanto se puede uno resistir a los efectos de una seducción o de un engaño.
Novato: Puedes resisitir con facilidad el coqueteo de una mujer linda o detectar un engaño simple.
Avanzado: Aun enamorado de alguien puedes negarle lo que quieras, y no es facil que te den un precio injusto en un mrcado
Experto: Puedes resisitirte a la poción de sirena con facilidad, y eres reconocido como gran detective.
Maestro: Carmina la diosa de la seducción no podria tenerte, y Tertius el dios del subterfugio no podria engañarte.
Alkosh
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